Ghostwire: Tokyo, la recensione: cartoline dal Giappone

Sorti le 25 mars sur PS5 et PC, Ghostwire : Tokyo est un remake typique et étendu de la capitale japonaise, mais perd sa mission et son activité.

Chaque année, cette partie, videogioco tripla-A est synonyme de monde ouvert, et c’est la raison pour laquelle le fil qui interprète le jeu comme un long voyage et la liberté souffre d’un certain affaticamento. C’è chi riesce a calarsi dans cette branchia avec un quid ou più di uno qui le distingue de la massa, vedasi le cas récent d’Elden Ring, et chi no : Ghostwire : Tokyonouvelle action-aventure signée par Tango Gameworks, s’il se positionne dans le mezzo, commercialise – avec la volonté d’appiattirsi alla dimension commerciale plus popolare – une série de premesse unique et particulière.

Un cadre unique —

Quello di Ghostwire : Tokyo est un cadre splendide et unique, qui montre un chiare lettere avec l’autre all’infuori de fittizie de l’emplacement urbain et que Stati Uniti a cui i videogiochi hanno guardo con il paraocchi per decenni. Le studio guidé par Shinji Mikami, maître de l’horreur et esprit de Resident Evil, a approuvé son troisième titre dans son CV per fornire une raffiguration “typique” de Giappone, en tant que nation et en tant que culture qui recreate come potrebbe release a realtà del luogo; avec tant de cœur, d’esprit et de compétence.

La messe de Tokyo dans scena dal team di sviluppo della scuderia Bethesda è ricca di vicoli e atmosphere, luci e posti noti, accostando l’iconographie touristique sacrée de la capitale japonaise all’intimità profana conosciuta only da chi la frequenta davvero: si dagli oggetti religieux et dagli yokai passa symbole de cet imaginaire, all’affezione quasi morbosa per cani e gatti, qui ont un rôle spécifique dans le gameplay.

L’exploration dans Ghostwire : Tokyo —

Il tuto combacia in un monde ouvert à misura d’uomo, en cui en moins de 15 ore è possibile non solo finire la storia, ma ache ativare tutti i portali Torii che costituiscono da proverbiali “fari” sulle zona negrate della mappa. Le scatolone in cui ci si muove (rigoureusement à pied) n’est pas forcément diredidotte, mais la bonne gestion du spazi fa sì che non si se quasi mai il bisogno di un viaggio rapido.

Tuttavia, si vous convenez rapidement que ce décor splendide est une corniche et peu più : ci sono pochi interni ed enterci richiede a caricamento, en el complesso si avverte comer questo si un mondo in cui vorresti semper fare di più – in uno Yakuza, vedi un karaoké, ci entri e fai il QTE dedicato, alors que je sentais et rumeuri dall’esterno, ti attirano e noti che non puoi interagirci -, che ha tanto stile ma pochi contenuti Ripetuti : non ad libitum, con una misura che porta ad un gioco che finisci senzafelti sovrastato (un nome su tutti, gli ultimi Assassin’s Creed sono pressoché aux antipodes), ma comunque Ripetuti.

Ghostwire : Tokyo

Je vais tourner pour moi un exercice piacevolissimo de tourisme virtuel, mais le Tokyo raffigurata dans le gioco ad essere piacevolissima, ma l’esplorazione estessa sepesso interrotta da nemici e avvistamenti di spiriti da cui, ad a certo point, si capisce che si può simplement (ou simplement il convient de farlo, per utilità e per divertimento) scappare via. Le protagoniste Akito può also sorvolare la città e spostarsi da un tetto all’altro: l’animazione della planata è un rigida, por cui non apettatevi la fluidità di Dishonored, ma chicche come gli lifti funzionanti e il dover scovare i modi per arrampicarsi su un palazzo sono fiche technique riusciti.

Je combats —

La connexion immédiate à Spiegare le gameplay de Ghostwire: Tokyo sera celle avec le meilleur FPS, heureusement, Tango Gameworks non ha sporcato premesse tanto originali con banalissime armi da fuoco Le système de combat s’il infatti annonce une série d’incantesimi lanciati à travers l’Akito mani, ognuno – che siano d’aqua, di fire or vento, che si rifanno comunque agli archetipi dei tipi di armi degli sparatutto – avec sa propre particularité che si adatta più o meno bene ad a di nemico type.

L’attaque au corps à corps peu physique ed efficace spezza però alquanto la fluidita dell’azione, che di fatto consiglia di ayant une distance debita dagli avversari, ei movimenti e la management della visuale (soprattutto scegliendo i 30fps, soluzione che, lo vedrete un peu, è absolument sconsigliabile) sono piuttosto escadrons. La liste des nemici, ad ogni modo, est variée et caractéristique, avec des spiriti habillés d’impiegati inquiétants qui courent, des étudiants qui sont chorégraphiés attacchi et des variantes de perroquets “tank” muniti di ombrelli qui, s’ils sont déformés, augmentent en risposta alle bordate di energia.

L’erreur –

Quand on parle d’un nouveau titre de Shinji Mikami (qui fonctionne mais uniquement du producteur exécutif) si on pense immédiatement à une horreur, Ma Ghostwire : Tokyo ne peut pas être décrit comme tel. Plus che un horreur est un action-aventure à la première personne, qui maintient mais le traitement de l’image onirique de la teinte sombre que gli appassionati à proximité dans un gioco di Tango.

Le suggestioni mentali proiettate sugli ambienti introdotte con The Evil Within, ad esempio, sono tout ce qui : rovesciamenti e distortioni delle prospettive, allucinazioni e artisthe pitturazioni delle pareti fanno fait partie de l’ensemble artistique, visuel et infiniment ludique du gioco. La tentative d’ouverture au grand public ne va pas de l’avant, abdiquant complètement l’ADN du label, mais profitant de l’aspect “bizarre” de la une limite inquiétanteche fa leva su umori e innaturalezze, plus che sul jump scare.

I problemi della progressione —

La console PS5 exclusive (également disponible sur votre PC) présente valori produttivi più elevati que dans le passé récent de Tango, dunque, ma più structure « commerciale ». Le vrai problème est de savoir comment cela est mis en œuvre qui régit la progression dans l’histoire, que s’il est banalement ajouté à un andirivieni di portal Torii da esorcizzare e porzioni di mappe da scoprire contagocce fino ad arrivare all’ultima tappa.

Le sviluppatore giapponese a presque totalement résigné à la conception de la mission, réduisant allo spostarsi da point A au point B, ripulire un’ondata di nemici, e ricominciare daccapo. La quête secondaire avait tout ce qui n’était que légèrement diversifié et était gradevoli dans sa dimension dans laquelle elle esplorano con il ricco folklore giapponese, ma sono brevi e spesso inconcludenti (comme la principale, du reste).

Ghostwire : Tokyo

Ci sono pochi patron e spesso fanno male, con dinamiche piuttosto datate como un stealth legnoso e prévisible o, quand osano di più, tutte le limitazioni che possono vient d’un pacchetto di animazioni, come si è detto, piuttosto rigido (saut au tempo per schivare un attack ad vague, fréquence d’images tra cal di et entrée inexacte, può essere un’experienza un peu frustrant).

Se non altro, il finale è compiuto e la plot, por quanto leggera nello svolgimento, son avantage vient quand il fil rouge dell’accettazione est evidenziato, che acomuna buoni e cattivi, umani che diventano demoni. Ma a prédomine è la sensation che gli spedienti narrativi e soprattutto ludici siano troppo pochi per essere all’altezza di una Tokyo mozzafiato.

Ghostwire : Tokyo

Verrebbe da dire che Ghostwire s’il concentre tellement sa beauté de cette métropole de dimenticare di rempilar avec un magicien, et avec un certain nombre de meccaniche de haut livello ce jour senso, all’infuori dell’esthetics et tourisme, là Transfert japonais. L’impression que le ci siano stati dei tagli o un redimensionamento in corsa si fa forte, per giunta, nella seconda metà del gioco, when i capitoli si fanno brevissimi e alcune risultano soltanto accennate.

Techniquement —

D’un point de vue technique, avec l’effet de la lumière conseguenti alla dissoluzione dei demon, il colpo d’occhio di Ghostwire : Tokyo è notevole, e si può parlare con cognizione di cause de una delle prime vere dimostrazioni di forza della next- gene L’aspetto plus impressionnant est venu, giocando tra le varie modalità, sia possibile switchare tra i 30fps et i 60fps avec des différences pratiquement imperceptibles, malgré la renonciation à un lancer de rayons fra i più palpabili nei riflessi su console, por cui è evident como sia consigliabile abbracciare i secondi.

Ghostwire : Tokyo

Qualcosa che non è riuscito ad esempio a giganti como Horizon Forbidden West e che di certo risulta degno di nota, per quanto non arrivi senza cali di frame rate ache piuttosto importanti e ache nelle situzioni meno opportune (come nella summenzionata boss fight). Per non dimenticare i suoni che, tra miagolii, abbai, jingle che saltano fuori dai proverbiali dépanneur, caratterizzano l’ambientazione au moins al par dei neon e degli auteli mescolati fra i grattacieli.

Ghostwire : Tokyo, le Verdetto —

Ghostwire: Tokyo est un carton de (vrai) Giappone, véhiculé avec une connaissance de la cause et une intention d’embrasser la culture populaire que vous avez rarement, voire seulement, vue en vidéo. Le gros peccato C’est la progression trita e ritrita mutuala da quelello qui est ormai un sotto-genere, ovvero gli open world, e un povertà strutturale e meccanica che non-tende ad un’ambientazione brillant qui soltanto sfiorata.

L’aspect positif est que je n’ai pas vu schiaccerà avec une longue campagne et centinaia di attività tutte l’una iguale altra, rispettando il vostro tempo e riconoscendo di non avere troppe frecce al arc proprement dit. Avec un décor carré et un système de combat original, on ne pourra pas voir un suiveur capable d’atteindre son potentiel maximum.

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